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Mar 22, 2024

Entrevista: El director de Sea of ​​Stars mira lo retro

Justo antes del lanzamiento de uno de los juegos de rol mejor valorados del año, su director Thierry Boulanger reflexionó sobre lo que hace que Sea of ​​Stars sea especial.

En un año lleno de grandes juegos de rol como Final Fantasy 16, Starfield y Baldur's Gate 3, los fanáticos del género tienen muchas opciones para elegir. Un título independiente del creador del juego de plataformas de 2018 The Messenger añade un plato más a este banquete de opciones conmar de estrellas.

Sea of ​​Stars, que tiene críticas estelares, sigue a los Guerreros del Solsticio de Valere y Zale mientras exploran las islas de su mundo y viajan para acabar con la última amenaza de un antiguo mal durante un eclipse. El juego, que evoca clásicos como Tales of Symphonia y Chrono Trigger, es a la vez un homenaje y una revitalización de la fórmula clásica de juego de rol de finales de los 90 y principios de los 2000. Game Rant habló con el director creativo de Sea of ​​Stars y CEO de Sabotage Studios, Thierry Boulanger, justo antes del lanzamiento del juego, donde reflexionó sobre todo lo que sucedió antes de ese momento.La siguiente entrevista está editada para mayor brevedad y claridad.

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P:mar de estrellasestuvo en la mente de Sabotage Studio durante todo el desarrollo deEl mensajero . ¿Cómo se siente ahora estar justo en vísperas del lanzamiento?

A: Hemos estado obsesionados con cada detalle y cada piedra que puedes convertir en este juego durante los últimos cinco años, ¿verdad? Y luego nos encontramos sin nada que hacer. Excelente. Enviamos esa certificación, así que supongo que, al igual que Nintendo, Microsoft y PlayStation, todos presionarán el botón por nosotros cuando salga. Así que ahora está fuera de nuestras manos.

Lo bueno de esto es que todos nos reuniremos para una pequeña fiesta de lanzamiento como equipo de desarrollo, por lo que tenemos colegas volando. Eso nos mantiene ocupados, pero no, ciertamente estamos eufóricos, creo que sería la palabra adecuada. Estamos en la posición muy afortunada de estar realmente contentos con el resultado de lo que hicimos. Si lo comparamos con la visión, lo que estábamos tratando de lograr, se siente realmente bien.

P: ¿Qué puedes compartir con los lectores sobre la narrativa de Sea of ​​Stars?

R: yo Tiene lugar en el mismo universo que The Messenger, como si todos nuestros juegos estuvieran en el mismo universo compartido. En el caso de Messenger, hubo una inundación. Se supone que es un escenario post-apocalíptico y hubo una inundación, solo queda una isla y ha sido maldecida. Estás interpretando a este ninja que tiene que dar un paseo por esa isla, así que eres el mensajero, obviamente.

En Sea of ​​Stars, volvemos al pasado, por lo que es antes del diluvio. Ahora hay muchas islas, el juego se desarrolla en un archipiélago. Eso es útil en términos de diseño mundial porque creo que las islas pequeñas naturalmente permiten biomas claros autónomos y todo eso, además de tener un barco para navegar. Pero entonces, en este mundo, hubo dos alquimistas inmortales que tuvieron el gran choque, lucharon durante milenios y eso dejó una especie de restos en este mundo. El malvado de los dos es conocido como Fleshmancer y sus creaciones quedan atrás. Se llaman Semillas del Mal y eventualmente se convierten en grandes monstruos que son inmunes a todo excepto a la magia del Eclipse, y solo se debilitan durante un eclipse.

Cuando los niños nacen durante un solsticio, si naces bajo el solsticio de invierno, obtienes el poder de la luna; Si naciste en el solsticio de verano, obtienes el poder del sol. Aquellos que nacen en el solsticio son llevados por una gran águila mágica a una aldea remota donde son entrenados para convertirse en Guerreros del Solsticio. Y, esencialmente, es una historia con dos protagonistas, ya que tenemos uno para la Luna y otro para el Sol. Puedes elegir cuál lidera el grupo en términos de correr frente a todos, pero ambos son igualmente parte de ser el personaje principal juntos. Este par crecerá en poder, están evaluando la presencia de estos monstruos y se entiende que su trabajo es eliminar esos monstruos.

P: ¿Qué te hizo decidirte por el enfoque de dos protagonistas?

A: Para mí, el proceso creativo detrás de todo este mundo de fantasía es desde la infancia. He estado construyendo este mundo en mi cabeza desde que estaba en la escuela primaria y, de hecho, estaba jugando a Solstice Warriors con un amigo mío. No lo sé, ella siempre fue luna y yo siempre fui sol. Simplemente se mantuvo así, pero creo que la idea del protagonista dual en esencia era tener el sol y la luna y que la dualidad estuviera presente y fuera realmente fuerte. Esa es la situación básica, ya que necesitas a los dos para la dualidad y combinar el poder y completarse mutuamente de esa manera.

P: Me sorprendió un poco la prominencia de la costura en el prólogo de la historia.

A: Oh sí. Todos los Guerreros del Solsticio tienen este trozo de tela que usan. Quería tener algo que tuviera que ver con la meditación justo donde tenían que empezar a entrenar. También algo aburrido. Porque si solo vas a la escuela para aprender a disparar rayos de luna y golpear con tu espada, suena como una escuela bastante divertida, pero todavía quería algo de "apesta ir a la escuela". Cuando eres niño, estás ansioso por terminar con esto; de lo contrario, parece una escuela divertida. Entonces creo que maneja esa parte del sabor de la tarea de manera narrativa.

También existe la idea de que esto obliga a los personajes a reflexionar, ¿verdad? Esto es sólo un dispositivo para obligarlos a hacer introspección y pensar en el héroe que quieren ser. Tienen que tejer su voluntad en el trozo de tela. Y cuando lo logran, es porque se produce la conexión y pueden manifestar el hormigueo en el aire en este artículo que luego usarán para siempre. Eso les da este tipo de aura de protección que aumenta su poder mágico y les brinda cierta medida de protección.

P: ¿Puedes contarme un poco sobre los otros miembros del grupo?

A: Puedo decir que tienes dos más que han sido revelados. Hay seis jugables en total, pero los dos últimos estamos esperando a que los jugadores los descubran.

Entonces el primero es Garl. Garl es una amiga de la infancia. Son como un trío, ¿verdad? El juego comienza con los tres cuando eran niños. Se entiende que "cuando crezcamos, ustedes tendrán un deber, pero yo siempre estaré con ustedes, y estaremos juntos en una aventura y ustedes cumplirán con su deber, pero yo siempre estaré cerca". Tienen el sueño de la aventura, pero la realidad más dura de esas responsabilidades aparece y piensan: "Está bien, es un poco más serio de lo que pensábamos". También se separan cuando los protagonistas van a la escuela y Garl no puede venir. La historia comienza con el encuentro de los tres nuevamente más tarde. Y su comprensión es: "Bueno, ahora que entendemos un poco más lo terrible que es todo esto, nuestro amigo en realidad no puede venir con nosotros", pero un Garl es así, ¿verdad?

Es muy sociable, muy decidido, autosuficiente y tiene una constitución muy fuerte. Él dice: “No, yo me encargaré de la parte de supervivencia. Ahora soy un cocinero guerrero. Puedo usar la tapa de mi caldero en la batalla. Soy súper ingenioso. Mantendré vuestros estómagos llenos y sabré cuándo sentarme en el banco cuando las cosas se pongan más serias. Es más o menos la historia central de la amistad y estos tres juntos: hay un entendimiento de que tienes una responsabilidad, pero Garl también está ahí para asegurarse de que todos huelan las flores, ¿sabes?

De hecho, el cuarto personaje fue revelado muy recientemente, la semana antes del lanzamiento la incluimos en el tráiler de lanzamiento. ¡Saluda, Seraï! Ella es una asesina de portal. Ella es un poco más del tipo ninja y tiene dagas gemelas. La forma en que funcionan sus dagas gemelas es que puede tallar portales de la nada y puede usar estas cosas para teletransportarse detrás de un objetivo y apuñalar a alguien por la espalda, o poner dos en el suelo y luego saltar de uno a otro lanzando dagas, por lo que es más Tiene un carácter acrobático y lo que aporta a la fiesta es que está mucho más centrada en la misión. Se nota que parece tener algunas conexiones y entiende algunas cosas. Ella puede ayudar a cambiar la situación cuando necesitas que alguien fuerte se haga cargo por un tiempo. Es un poco menos paciente y un poco más centrada en los objetivos. Ella lo hace esencialmente. En términos de su personalidad, su historia y cómo crece, queremos que los jugadores lo descubran por sí mismos.

P: La mecánica de cambiar la hora del día me parece muy interesante. De donde vino eso?

R: Narrativamente, como Guerrero del Solsticio, puedes acceder a esas runas mágicas que te permiten aprovechar tu magia innata. Eso significa que, en este mundo, puede haber dispositivos a los que sólo un Guerrero Solsticio puede acceder. En un artilugio como este, alguien que no tenga esa magia no podría cruzar, o tendría que esperar como 19 horas para que cambie naturalmente. Hay dispositivos en el mundo donde los Guerreros del Solsticio de la antigüedad colocaron un sello, y es imposible abrirlo a menos que puedas hacerlo de día y de noche en 40 segundos porque algunas runas se quedan sin energía y ambas deben estar activas al mismo tiempo. Por ejemplo. En cambio, ¿tienes magia innata? ¿Sí? Luego presione eso y se abre. En cambio, nos permite hacer rompecabezas con luz y coordinar cosas que empiezan a moverse.

Siempre que te quede un secreto, necesitarás ese poder para poder resolver lo que te da un nuevo combo con Garl. Es el núcleo de los pequeños rompecabezas que tenemos que jugar con el sistema de iluminación dinámica y todo, y hacerte sentir como si supieras que eres los guerreros de la luna y el sol.

P: ¿Qué pasa con otras mecánicas transversales?

A: Una gran parte son las mazmorras que son más cortas de lo que cabría esperar, ¿verdad? Siempre se hace antes que tú y luego pasas al siguiente bioma. No hay como cinco bosques en el juego. Hacemos el bosque, eso está hecho, a continuación. Estamos tratando de llevarte en este viaje que continúa, e hicimos lo mismo con el juego. En una de las primeras mazmorras, tienes estas cosas pesadas que salen del suelo. Usa eso. Se usa muy ligeramente en el futuro, y tú acabas de obtener el mayor mordisco de ese ingrediente del juego. Cada nueva mazmorra, a menos que sea más bien un área de recorrido al aire libre, trae algo nuevo que manipular. No queríamos que las mazmorras fueran simplemente, ya sabes, corredor-pelea-próxima pelea-llave-usa la llave. Siempre tienen algo que tienes que tocar, con lo que tienes que interactuar.

Obtendrás un par de pequeñas mejoras a lo largo del camino. Al principio, hay una pequeña ciudad y habrá algo, un problema que querrás solucionar. En esa mazmorra, encontrarás un brazalete Mistral. Básicamente te permite, con él como botón en tu controlador, hacer una ráfaga de aire, y esa es básicamente nuestra mecánica de empuje. En lugar de tener que agarrar el bloque y caminar lentamente detrás de él, simplemente lo presionas y pateará hasta la siguiente colisión y luego se detendrá allí. Entonces, la forma en que abordamos los rompecabezas con bloques es que los estás colocando en patrones, apilando cosas y cosas así. En esta mazmorra, encontrarás el Brazalete Mistral, solías salir del callejón sin salida donde tenías el primer cofre grande con una mejora, y cuando regresas, comienzas a usarlo.

Cuando estás de vuelta en el supramundo, ves: "Oh, esa es la oportunidad que no pude aprovechar antes, pero ahora que puedo hacer esto, ¿quiero regresar y conseguir este cofre?" Quieres volver tarde. No quiero decir Metroidvania porque, ya sabes, es un juego de rol por turnos. No se trata solo de estas actualizaciones transversales que regresas y usas para abrir nuevos caminos, pero seguro que existe esa capa. De vez en cuando, una mazmorra te brindará algo nuevo con lo que jugar. Se combinan y crean nuevos rompecabezas y cosas así.

P: Mencionaste que tener un barco y dar vueltas es algo que forma parte del juego. ¿Qué hacen los jugadores en el barco? Es más que un simple recorrido, ¿verdad?

A: Sí, bueno... No quiero ser demasiado teórico sobre el diseño de juegos, pero este principio de la pecera, ¿verdad? Eres un pez pequeño en un recipiente pequeño, creces, te damos un recipiente más grande y seguimos así. Así es como se expanden los juegos: tus actualizaciones, tus opciones y cosas así. Al principio, estás prácticamente en la vía: estás en la primera aldea, solo puedes ir a una mazmorra, pero luego, si sales de esa primera mazmorra, ¿quieres ir a pescar? Oh, hay una puerta cerrada, pero tu próximo objetivo es la montaña. Estamos ampliando tus opciones a medida que avanzas, pero sigues siendo bastante lineal en términos de enviarte a la siguiente isla y luego a la siguiente isla.

Pero cuando consigas tu barco, podrás ir a cualquier isla que quieras. Puedes volver al primero porque tal vez ahora tengas alguna mejora transversal o algo que te permita acceder a lo que no puedes desde el principio para obtener un tesoro opcional, cosas así. El papel del barco es el momento inicial en el que te haces completamente cargo de tu propio viaje, ¿verdad? Al principio, tu director decía: "Todos nos reunimos en el Eclipse en este lugar y en ese momento", por lo que se entiende que tienes que ir allí. Pero eventualmente ya no tendrás a nadie que te diga qué hacer, ¿verdad? Ahí es cuando obtienes tu voto. Tanto la cinética como la jugabilidad y la historia están unidas de esta manera. Ahora depende de ti. Tienes tu próximo objetivo, pero también puedes rematar algunas cosas opcionales si quieres ir a por ellas.

Entonces, el barco, sí, es transversal, lo que significa que navegas hacia tu próximo objetivo, pero también siempre puedes explorar. No es una referencia muy retro, pero Mass Effect fue una gran influencia en eso. Mientras estás navegando en tu barco, como en la vista del mapa mundial, ¿verdad? Ese es un objeto muy pequeño. Pero siempre puedes entrar en el modo de vista de personaje, donde estás corriendo alrededor del barco, y luego todos los miembros de tu grupo tienen su lugar favorito en el que les gusta pasar el rato. Puedes imaginar que Seraï estaría debajo de la cubierta afilando sus dagas en un área más sombreada. Puede ponerse al día con todos y obtener sugerencias sobre qué hacer a continuación.

Tampoco quiero spoilear demasiado, pero la tripulación pirata es un grupo bastante feliz, tocan parte de la música que has descubierto, las partituras que has encontrado. Hay un minijuego al que también puedes jugar desde el barco. Realmente se siente como una sede móvil, por así decirlo. Es como el campamento, donde siempre puedes venir desde el mapa mundial y luego tus personajes te dirán: "Oh, olvidamos que tenemos el amuleto, tenemos que ir allí o algo así". Entonces, si no has jugado durante dos semanas, no necesariamente tienes que buscar en línea. Intentamos tener algo en el que, dentro del juego, tengas los sistemas que necesitas para recibir recordatorios o sugerencias sobre qué hacer a continuación.

P: ¿Qué puedes decirme sobre Wheels?

A:Una vez que llegues al nivel del suelo en Brisk, habrá una taberna y obtendrás tu rueda de arranque.

Hay un personaje, oyes hablar de ella, pero no está claro si realmente la conocerás o no; es como una superestrella y no muy accesible, ¿sabes? Se hace llamar The Watchmaker y es tan buena en su oficio que puede capturar la magia en el aire e infundirla en las piezas que usa cuando construye sus mecanismos de relojería. No es sólo una buena artesana, es una auténtica maga en ello. Ella siempre está trabajando duro, construyó un castillo donde el tiempo no pasa. No es exactamente inmortal, porque si se va, envejecerá, pero simplemente se queda allí y ha estado trabajando allí desde siempre. Quería tomarse un descanso en algún momento de algún tramo de su vida inmortal, así que inventó un juego de mesa. Ella envió estos complementos que la gente puede instalar en cualquier mesa o incluso en un barril, y te brinda este pequeño mundo de mesa. Ahora está de moda.

Es como un luchador de fantasía, por así decirlo. Tienes pequeñas figuritas y toda la mesa es un mecanismo de relojería, así que tienes estas ruedas que haces girar y combinas. Esencialmente, tu enemigo tiene dos figuras y tú también tienes dos, y son clases muy clichés, como Arquero Mago, Guerrero, Asesino, Sacerdote, Ingeniero y cosas así. Hacer girar las ruedas y hacer coincidir los símbolos en ellas te da energía para cualquiera de tus héroes o para construir tu Baluarte, básicamente un muro de piedra. Estás haciendo que tus personajes actúen y necesitas atacar al otro lado, destruir su Baluarte y luego atacar su corona. El primero que lleve al otro jugador a cero puntos de vida gana el juego.

Pero también hay XP para tus pequeñas figuras. Entraron a la mesa y resurgieron en el nivel dos, nivel tres visualmente. Cada juego comienzas en el nivel uno y subes de nivel. ¿Quieres apresurarte para progresar? ¿Quieres ir directamente a la cara? Entonces, ¿es como si una estrategia se encontrara con el azar?

Además, sólo hay cuatro ruedas sobre la mesa. La quinta es la rueda del jugador que tú aportas. Empiezas con una rueda de cobre barata que no tiene muy buenas caras. Pero puedes vencer al campeón en cada ciudad (cada taberna tiene un campeón de Wheels) y, a medida que los vences, desbloqueas nuevas figuras jugables, nuevas clases y también actualizas tu propia rueda de jugador y así intentas mejorar.

El rumor es que es posible que puedas desafiar a The Watchmaker. Pero eso es sólo un rumor.

P: Debo decir que el Relojero es ahora mi personaje favorito del juego.

A:Sí, ella es buena.

P: ¿Cuáles son algunas otras actividades de tiempo de inactividad en el juego?

A: Las ruedas son seguramente la más grande, la otra grande es la de pescar. Hay lagos aquí y allá, cada isla tendrá al menos un lago. Es muy simple, pero la forma en que se abordó es diferente. No quiero algo que reproduzcas en la interfaz, ¿sabes? Por ejemplo, no vas a tener un bobber con un juego de gravedad para tratar de mantenerte en la zona verde. Todo es diegético. Está en el mundo. La mayor referencia fue Breath of Fire 3 en PlayStation. Su pesca fue una gran inspiración para mí.

Miras el lago y físicamente ves la sombra de los peces que nadan. Y a partir de ahí, a partir de ese punto, todo se mantiene diegético en todo el mundo. Presionas dos lances y tu bobber va a máxima velocidad (no obtienes un medidor que necesitas presionar, simplemente va) y tienes control de aire a izquierda y derecha. Cuando presionas nuevamente, lo patea hacia abajo para entrar al agua e intentas aterrizar sobre el pez. Si estás lo suficientemente cerca, uno lo atrapará, y desde allí, hay como una corriente de agua que aparece en la superficie del agua. Esa es tu jugabilidad de izquierda a derecha; necesitas mantener el pescado en esa zona. Si mantienes el carrete mientras está en la zona, se dirige hacia el muelle, pero si lo mantienes fuera de la zona, empiezas a romper la línea. Eso es lo básico.

Pero cada especie de pez que creamos tiene un comportamiento diferente. ¿Están muy emocionados al principio y luego se calman? ¿Están súper tranquilos pero realmente les cuesta hacer la parte final? Ese tipo de cosas. Hicimos más de 20 especies diferentes para que cada lago tenga unas diferentes.

Es más una cuestión de finalización. Te dará carne de pescado o marisco que podrás usar para cocinar gratis porque lo acabas de adquirir en lugar de comprar alimentos, y también es como una especie de finalización. Si quieres intentar atraparlos a todos, puedes ir al lago. "¡Oh, me falta una especie en este lago!" para los que les gusta hacer de todo. Y tiene música de banjo.

P: Entonces, ereslanzando un libro de cocina para este juego, ¿bien?

A: Creo que podríamos hacerlo. Son las recetas. Oh sí. La idea realmente era hacer algo inmersivo, por lo que el efecto de sonido ASMR fue una parte importante y luego la ilustración en píxeles de los pasos para hacer todo. También traté de tener algo donde los ingredientes y los pasos que ves tuvieran sentido si lo hicieras, como hacerlo de verdad. Pero también es esta fantasía de cocinar en una fogata lo que en la vida real es una gran molestia. Por ahora, sólo conocemos las ventajas de un juego.

P: Cambiando de tema para hablar sobre la mecánica de combate, Locks en particular se siente interesante.

A: El combate es puramente por turnos, no hay barras de tiempo. Una de las razones de esto es que, dado que tenemos entradas activas en tu juego, si pensamos en el combate de Super Mario RPG, presionas en el cuadro correcto, obtienes un golpe extra o cosas así. No tenemos barra de tiempo porque cuando una barra de tiempo está llena y aparece el menú para seleccionar una acción, eso entraría en conflicto. El juego puro por turnos nos permite tener acción dentro de las acciones, es decir, la participación del jugador durante una acción de batalla. Además, al estar configurado en términos como este, hay menos variación, por lo que podemos tener un equilibrio más estricto entre la dificultad y lo que esperamos que el jugador establezca en su estrategia. Porque si tienes barras de tiempo, algunas personas simplemente eligen más rápido, por lo que obtienen más acciones entre una acción del jefe o lo que sea. Así que ahora es como una correa cada vez más apretada con la que tienes que lidiar: cuántas acciones de jugador tienes antes de que la gran bola de fuego te golpee.

Para los bloqueos, cuando los enemigos realizan un ataque regular, solo tienen un temporizador que cuenta las acciones del jugador. Cuando ves Locks, eso significa que el enemigo está preparando algo, digamos, más fuerte. Puede ser como una habilidad o un hechizo, y los bloqueos son una oportunidad para que el jugador debilite la acción resultante o la cancele por completo.

Cada una de las cerraduras muestra un tipo diferente, así que mira los personajes que hemos revelado. Valere tendrá contundente porque pelea con un bastón y también con la luna porque esa es su magia innata. Zale tendrá espada y sol. Garl es simplemente contundente, no tiene magia; su poder es simplemente ser el mejor. Y luego Seraï tendrá veneno o veneno por así decirlo. Luego llegarás a más personajes que también contribuirán con diferentes patrones. La idea del combate es, en lugar de decir "Oh, este es mi mago, este es mi sanador, este es mi causante de grandes daños", es que ambos son cada uno. No es que estén igualados, ya sabes, pero la idea es que cada uno tenga un papel que desempeñar en lugar de que tú te encasilles en tu habilidad o personaje favorito. Es para comprender el equipo que tienes y los diferentes patrones de ataque o diferentes tipos de daño.

Lo que hacen los Locks es desafiarte. Si no me golpeas con la espada dos veces y la luna dos veces y contundente una vez, te estás comiendo un rayo, y eso te retó a decir: "Oh, está bien, así que si guardo mis puntos de combo para que estos dos ataquen al mismo tiempo". Al mismo tiempo, voy a sacar espada, espada y contundente en un solo movimiento. Y luego necesito hacer dos lunas en el único lanzamiento que me queda, así que ese es mi Moonrang que necesito rebotar correctamente al menos una vez”. Ese tipo de cosas. Y por eso está provocando esta conversación en la mente del jugador, o al menos esa es la intención.

Cuando tu grupo se extiende porque solo tienes tres al mismo tiempo en combate, puedes intercambiar con un aliado que esté en la última fila, intercambiarlo y podrás actuar de inmediato, no hay costo. Cuando sea tu turno, si tienes tres personajes listos para actuar, puedes navegar entre ellos y obtener el que quieras en el orden que prefieras. Era realmente importante eliminar la fricción, el costo de todas esas cosas. Es simplemente flujo libre, solo actúa. Se trata de intentar resolver este rompecabezas, pero lo que eso hace es que el juego te da algo como, "Oh, ¿puedes lidiar con esto?" Y si no te importa tanto Zale, el personaje del sol, todavía habrá momentos en los que ese es el personaje que necesitas para Lock, esa es la clave de lo que estás tratando de evitar. Así que te hace tropezar con combinaciones, patrones de ataque y colaboraciones entre algunos de los personajes que de otro modo no elegirías si no te enamoraras en el momento en que aparecieron en la pantalla o algo así. También lo hace algo más completo, donde todos juegan un papel importante.

Además, es una especie de tiro salvador. Nadie quiere jugar a algo en el que nunca veas ningún hechizo volando, ¿verdad? Entonces no se trata de cancelar todo todo el tiempo, de lo contrario fallarás. Las cerraduras son también el nivel de potencia de la acción. Por ejemplo, hay cuatro cerraduras y el enemigo puede estar a punto de lanzar una bola de fuego. Si solo rompes dos cerraduras, todavía eliminas quizás el 40% del poder del hechizo de lo que están a punto de hacer. Entonces, incluso cuando a veces apenas puedes realizar una acción y la cosa sigue funcionando, aún puedes debilitarla.

La idea es convertir esos momentos en los que simplemente recibes golpes en algo que pueda empoderar al jugador. Así que constantemente te estás dando algo que hacer con respecto a todo lo que sucede para mantenerte más comprometido.

P: Algo que mencionaste es que los personajes no son los arquetipos tradicionales de tanque, sanador y lanzador. Fue una decisión consciente?

A: Absolutamente. Oh, sí, eso fue muy, muy deliberado. Si queremos jugar con los arquetipos habituales que tenemos, tenemos 200 juegos disponibles y la mayoría de ellos son geniales, ¿sabes? Pero quería cambiarlo un poco e intentar crear algo que reflejara la forma en que cada personaje no solo depende del daño que hago, sino también de la utilidad que tiene un personaje y la utilidad que conlleva. es donde realmente se llevan las miradas.

Creo que el sistema de combate te permite sentir que ningún personaje dice: "Oh, ese es mi gran bateador, así que, a menos que necesite un fuerte golpe, son inútiles", o lo que sea. Es como, "No, todavía puedo necesitar un poco de luna". Cualquiera de ellos será, en su momento, el MVP de una batalla. Es como, oh, ese es el que podría desbloquear esta combinación. Creo que lo equilibra de manera que todos se sientan igualmente importantes. Y sientes esos momentos, especialmente en un jefe cuando las cosas se están poniendo terribles, donde estás agradecido de tener un personaje en el que tal vez estás un poco menos involucrado, ellos aún pueden salvar el día porque tienen la clave de lo que necesitas.

P: ¿También puedes sumergirte en maná vivo?

A: El maná vivo es una mecánica en la que cada vez que realizas un ataque normal, deja caer algo de energía en el suelo y luego puedes usarlo como impulso en cualquier personaje para agregar una parte de tu ataque mágico a tu próximo ataque. Puedes apilar hasta tres cargas en el suelo y luego tendrás que gastarlas.

También, por ejemplo, si vas a usar Sunball, es un hechizo bastante poderoso. Cuesta ocho MP. Todos los costos son realmente bajos en el juego, tienes un límite bajo de MP, porque te regeneras con cada ataque que realizas. La idea era que en lugar de nunca usar ningún hechizo y luego no hacer nada más que un jefe, los hechizos se espaciaban constantemente. Si tu barra está llena y solo estás atacando, estás desperdiciando tu regeneración. Así que, con suerte, crea un baile en el que varías un poco más con lo que haces.

Live Mana entra en juego si vas a gastar MP en un hechizo. Bueno, además de eso, también puedes aumentarlo hasta tres veces para hacerlo aún más fuerte. Y en el caso de los ataques regulares, donde el impulso es bueno o el Live Mana es bueno, agregará tu tipo de daño a tu ataque. Por ejemplo, si juegas con Valere y vas a golpear, el daño será contundente. Y si lo haces en el momento adecuado, puedes eliminar dos candados contundentes con un solo movimiento. Pero si lo que el enemigo pide es dos contundentes y una luna, puedes potenciar y no estás gastando MP, solo estás usando una carga de Live Mana del ataque regular de otra persona. Y eso te hará golpear tanto a Blunt como a Moon. Así que eliminas los tres bloqueos con solo un ataque regular potenciado que también causa un poco más de daño, aproximadamente una carga de impulso agregará alrededor de un tercio de tu paso de ataque mágico a lo que estés a punto de hacer a continuación. Lo mismo ocurre con la curación. La Luz Curativa de Zale no es una curación muy poderosa, pero el costo es realmente bajo. Lo que eso te invita a hacer es aumentarlo tres veces y acabas de duplicar la curación, pero aún tiene un costo de MP bajo, por lo que equilibra las cosas.

P: Estas diferentes mecánicas, además de la forma en que cada hechizo tiene su propio tipo de característica activa, debes prestar atención y cronometrar las cosas. Esto realmente hacecombate por turnos , que se considera viejo, lento y anticuado, se siente muy activo y dinámico. ¿Era ese un objetivo?

A: Absolutamente. Quiero decir, para mí, eso es todo por inspiración. El momento del golpe, eso es muy Super Mario RPG y Paper Mario. Jugué todos estos juegos, crecí con ellos. Lo que sucedió fue la combinación de, ya sabes, la fluidez de Chrono Trigger, por así decirlo (como que la batalla no ocurre en la arena separada en la que cargas) y el combate activo de Super Mario RPG. A menos que me lo perdiera, nunca hubo un juego que tuviera ambas cosas, ¿sabes? Y esa es la cuestión para mí, ya que probablemente tenía 12 años o algo así, cada vez que salía un nuevo juego de rol, pensaba: "Oh, ¿es el que tiene ambos?" Que puedes ver al enemigo antes de la batalla y que estás físicamente involucrado en el lugar por donde estás atravesando, pero también puedes encontrar tu opinión. Nunca hubo un juego que tuviera ambas cosas. Para mí, quedó muy claro desde el principio que esta es la combinación perfecta para la jugabilidad y el recorrido, donde ambos bucles de juego se unen perfectamente.

Honestamente, fluyó de forma muy natural porque tiene sentido. Se siente más activo; No pasas de estar activo cuando me mudé a algo aburrido cuando peleo. Una pelea puede prolongarse, pero estás constantemente involucrado porque tienes estas entradas para seguir haciendo y siempre puedes realizar micro-bucles en lugar de cosas así, toda la pelea es como tu equipo versus tu cantidad de elementos y cosas así. . Entonces creo que realmente funcionó muy bien.

P: La música de este juego es buena y tienes un compositor de renombre.gatillo cronoYasunori Mitsuda, en eso.

A: Si, absolutamente. Siempre fue el plan respetar la música y lo importante que es en un juego como este.

P: ¿Qué te hizo optar por este estilo visual en particular, yo lo llamaría retro-HD que tienes?

A: Oh, chico, quiero decir, sí, si HD-2D significa un mundo 3D con sprites de vallas publicitarias, entonces, ¿cómo se llaman los recursos 2D reales de mayor resolución, verdad? Eso tiene sentido. Sí.

Sí, queríamos impulsar visualmente con un sueño de lo que estos juegos podrían haberse convertido si nos limitáramos a los sprites. ¿Supongo que estamos tratando de hacerlo como algo retro plus? ¿Cómo le agregamos un poquito más? Pero tuvimos mucho cuidado de no romper la sensación de, ya sabes, tu camiseta grande sobre tus rodillas y tus brazos dentro de las mangas con el controlador, ¿sabes? Para mí, es la sensación de estar en un sótano el sábado por la mañana. Es difícil de describir, pero creo que cuando la gente lo juega, puede sentir esta conexión. Hicimos muchas cosas en términos de buscar iteraciones en la renderización del juego, y tenía que parecer retro. Podemos soplarle una o dos bocanadas de aire más, pero no querrás que ese globo retro explote, ¿verdad?

Quedó claro desde el principio que la clave era utilizar sprites completos, y debería ubicarse en un lugar donde sea tan bueno como recordamos que eran esos juegos, ¿verdad? Lo cual es muy diferente de lo que realmente parecen.

P: Hablando de retro, estabasorprendido de ver puntos de guardado . ¿Qué te hizo decidir incorporar eso?

A: Quiero decir, tenemos autoguardado en el juego. Si nunca ha tocado el libro, cuando presione Continuar en la pantalla de título, continuará aproximadamente donde lo dejó.

No, creo que es algo simple y de bajo costo que hace que el juego se sienta bien. ¿Cómo puedo decir esto? Tiene sentido para el tipo de cosas a las que vuelve a llamar, ¿verdad? Ver el punto de guardado es: "Oh, sí, estoy en casa". Creo que ayuda a que te sientas como en casa porque, si miras una captura de pantalla y recuerdas con cariño las inspiraciones, entiendes de dónde vino. Creo que es parte del lenguaje tener eso ahí. Creo que para muchos jugadores, es probable que aumente esa sensación de "Sé de dónde viene esto y lo entiendo", aunque el guardado automático te respalda en cualquier caso.

P: Definitivamente funciona como parte del lenguaje. Recuerdo haberme acercado a ese gran jefe gusano psicodélico en la primera mazmorra. Veo la fogata y el punto de guardado y sé que estoy a punto de luchar contra un jefe.

A: Creo que eso es algo importante. No era necesario que el juego fluyera adecuadamente o que los jugadores no tuvieran una mala experiencia, pero creo que precisamente de lo que se habla es de eso donde hay este apretón de manos, ¿no? Porque este juego no es innovador en términos de género. Es algo que se ha hecho y, mirando hacia atrás, estamos tratando de saludarlos y hospedarlos, organizar el mejor evento posible para aquellos que recuerdan esto, ¿verdad? En todos estos momentos que vas y consigues para ti mismo, sabes que habrá un jefe por delante. Bueno, es como ese momento de chocar esos cinco. Ambos sabemos. Esperamos que lo sepas. Es genial. Recién estamos teniendo este momento de reconocimiento, ¿verdad?

P: ¿Hay pequeños guiños a The Messenger? ¿Huevos de Pascua y cosas así?

A: He recibido mensajes y capturas de pantalla sobre personas que estaban muy entusiasmadas, pero lo mantendremos como "me gusta", "tal vez", porque queremos que la gente lo descubra por sí misma. Pero, ya sabes, con la idea de que está en el archipiélago, ¿hay todas estas islas? Bueno, puedes inferir que una de ellas es la isla de Messenger. Tal vez eventualmente, ya sabes, pongas tu pie ahí. Es para que los jugadores lo descubran.

Creo que lo principal no era simplemente sacar provecho de eso, de que la gente invirtiera en Messenger. Realmente queríamos presentar algo completamente nuevo, completamente nuevo. Te involucras completamente en eso. Y luego tal vez en algún momento haya algo, pero no depende de ello en ningún nivel.

[FIN]

mar de estrellasestá disponible para PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One y Xbox Series X/S.

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mar de estrellasLa siguiente entrevista está editada para mayor brevedad y claridad.P:mar de estrellasestuvo en la mente de Sabotage Studio durante todo el desarrollo deEl mensajero . ¿Cómo se siente ahora estar justo en vísperas del lanzamiento?A:P: ¿Qué puedes compartir con los lectores sobre la narrativa de Sea of ​​Stars?R: yoP: ¿Qué te hizo decidirte por el enfoque de dos protagonistas?A:P: Me sorprendió un poco la prominencia de la costura en el prólogo de la historia.A:P: ¿Puedes contarme un poco sobre los otros miembros del grupo?A: P: La mecánica de cambiar la hora del día me parece muy interesante. De donde vino eso?P: ¿Qué pasa con otras mecánicas transversales?A: P: Mencionaste que tener un barco y dar vueltas es algo que forma parte del juego. ¿Qué hacen los jugadores en el barco? Es más que un simple recorrido, ¿verdad?A:P: ¿Qué puedes decirme sobre Wheels?A:P: Debo decir que el Relojero es ahora mi personaje favorito del juego.A:P: ¿Cuáles son algunas otras actividades de tiempo de inactividad en el juego?A:P: Entonces, ereslanzando un libro de cocina para este juego, ¿bien?A:P: Cambiando de tema para hablar sobre la mecánica de combate, Locks en particular se siente interesante.A: P: Algo que mencionaste es que los personajes no son los arquetipos tradicionales de tanque, sanador y lanzador. Fue una decisión consciente?A:P: ¿También puedes sumergirte en maná vivo?A: P: Estas diferentes mecánicas, además de la forma en que cada hechizo tiene su propio tipo de característica activa, debes prestar atención y cronometrar las cosas. Esto realmente hacecombate por turnos , que se considera viejo, lento y anticuado, se siente muy activo y dinámico. ¿Era ese un objetivo?A:P: La música de este juego es buena y tienes un compositor de renombre.gatillo cronoYasunori Mitsuda, en eso.A:P: ¿Qué te hizo optar por este estilo visual en particular, yo lo llamaría retro-HD que tienes?A:P: Hablando de retro, estabasorprendido de ver puntos de guardado . ¿Qué te hizo decidir incorporar eso?A: P: Definitivamente funciona como parte del lenguaje. Recuerdo haberme acercado a ese gran jefe gusano psicodélico en la primera mazmorra. Veo la fogata y el punto de guardado y sé que estoy a punto de luchar contra un jefe.A: P: ¿Hay pequeños guiños a The Messenger? ¿Huevos de Pascua y cosas así?A:mar de estrellas
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